Création de feuille de perso avec calcul :-). C'est par là
Points de règles.
Rêve de dragon est un jeu de rôle de 1990 environ et réédité en 2018. Le monde est rêvé par les dragons
Le concept de base de ce jeu est de dire que le monde n'est qu'un rêve de dragon. Il existe, quelque part, des êtres qui ressemblent - en tout cas dans l'inconscient populaire - à des dragons, qui dorment et rêvent de mondes dans lesquels nous vivons. Et tout comme les mondes eux-mêmes, les êtres qui les peuplent ne sont que le produit des rêves de ces grands reptiles.
On l'imagine aisément, quand un Dragon se réveille, ce n'est pas sans conséquences dramatiques, puisque son rêve s'interrompt. Fort heureusement, les rêves des différents Dragons sont intimement imbriqués et l'éveil d'un seul ne signifie pas forcément la fin du monde. Par contre, il se traduit par la disparition d'une ou plusieurs personnes: c'est ainsi qu'advient la mort.
Les mondes, eux, sont rêvés conjointement par tous les Dragons, et il faut donc un réveil massif pour affecter tout l'univers. Cela arrive de temps en temps - fort rarement, les Dragons en soient loués - et marque la fin d'un Age.
Le monde est peuplé par toutes sortes de créatures en plus des humains. Si ceux-ci sont dominants dans certains rêves, ce n'est de loin pas le cas partout. On trouve nombre d'autres humanoïdes, commes les groins, les cyans, les ogres, j'en passe et des meilleures. Quant à la faune, elle est des plus variées, allant des créatures les plus classiques comme le cheval, aux plus exotiques, commes le félorn ou la brolute rieuse.
Plus inquiétant que le rêve est le cauchemar, qui se manifeste de-ci, de-là, sous diverses formes. On trouve ainsi des entités de cauchemar, incarnées commes les chiens de la mort ou les quauquemaires, ou désincarnées comme les haines ou les peurs.
Un monde n'est pas illimité et sa bordure est constituée par les Limbes, tout ce qui n'est pas rêvé par les Dragons. Pire que la mort, c'est l'oubli définitif qui attend l'imprudent qui tomberait dans les Limbes.
Il est aussi possible de passer d'un rêve à l'autre. Le moyen le plus courant est la déchirure de rêve. Il s'agit d'une faille qui connecte deux rêves, permettant de passer de l'un à l'autre. Hélas, les déchirures ont plusieurs désavantages. Le premier est qu'elles sont à sens unique. Une déchirure a deux côtés, l'un jaune, l'autre mauve. Une déchirure mauve est une déchirure de départ, une jaune d'arrivée. Autrement dit, si l'on traverse une déchirure, on n'est pas sûr de pouvoir revenir dans son rêve d'origine. Le second désavantage est que les déchirure sont opaques. On ne peut pas voir où mène une déchirure mauve, ni appréhender ce qui pourrait sortir d'une jaune. Les gens prudents évitent les déchirures.
L'autre moyen de changer de rêve est le blurêve. Contrairement aux déchirures, le blurêve marche dans les deux sens, mais il a d'autres défauts. Primo, si le passage d'une déchirure est un phénomène absolument instantané, le blurêve ressemble plus à un long périple à travers le brouillard, avec les chances de se perdre que l'on imagine. Secundo, le blurêve est peuplé de créatures pas forcément amicales...
Il y a bien longtemps, lors de ce que l'on appelle le Premier Age, les Dragons étaient présents dans le rêve. En effet, ils aimaient à se rêver eux-mêmes, se représentant justement sous forme de dragons, vivant dans des palais luxueux. Afin d'avoir des serviteurs, ils se mirent à rêver les humanoïdes. Le Premier Age durant très longtemps, les Dragons s'amusant grandement à regarder les merveilleux spectacles que leur offraient les humanoïdes, comme les guerres, par exemple. Ils trouvaient cela très émouvant.
Et puis, les gnomes, toujours plus travailleurs que les autres, découvrirent les gemmes, qui sont l'essence même du rêve. Partant, ils découvrirent aussi les premiers enchantements. La magie était née. Les humanoïdes acquirent ainsi un contrôle sur le monde, contrôle qui échappait, par contre, aux Dragons. Petit à petit, leur rêve se transforma en cauchemar et ils finirent par se réveiller. La grande majorité des mondes et des êtres qui les peuplaient furent détruits. Ce fut la fin du Premier Age.
Au fur et à mesure que les Dragons se rendormirent, commença le Second Age. Les Dragons n'étaient plus présents dans leur rêve et on les revit d'ailleurs jamais. Les rêves devinrent de plus en plus différents les uns des autres, comme si chaque Dragon essayait de rivaliser de créativité avec ses frères.
Toujours est-il que les êtres du Second Age héritèrent des découvertes des gnomes et ce nouvel âge devint celui de la magie. De brillantes civilisations s'érigèrent sur les bases de la thaumaturgie. Hélas, cela ne pouvait pas durer éternellement. Les Dragons perdaient de nouveau le contrôle de leur rêve et ils finirent par se réveiller une nouvelle fois.
Nous sommes maintenant dans le Troisième Age. Le monde a été complètement bouleversé par le Grand Réveil: des îles se retrouvent au sommet de montagnes, des ports sont échoués en plein désert. Comme lors du premier réveil, la majorité des gens sont morts, et les rêves sont parsemés de vastes étendues sauvages et inexplorées.
De fait, le Troisième Age est un peu l'âge de la découverte. Il a commencé il n'y a pas très longtemps et tout est à redécouvrir. L'inconscient collectif n'ayant pas été complètement perdu, les gens se souviennent d'un âge d'or passé, dont le fin est univoquement attribuée aux magiciens, qui sont ainsi devenus très impopulaires dans la plupart des endroits.
Dans un monde aussi vaste et si peu connu, peuplés de mille dangers qui peuvent se cacher n'importe où, les gens ont tendance à rester chez eux, dans leur ville ou leur village. Pourtant, tout un chacun - à un moment ou l'autre de sa vie, mais généralement vers l'âge de vingt ans - est pris par l'envie du voyage.
On quitte alors sa demeure pour aller s'aventurer dans le vaste monde. Pour la plupart des gens, l'aventure se termine au village voisin. Après cette folle équipée, ils rentreront chez eux et meubleront de longues soirées d'hiver avec les souvenirs de leur périple. Mais il en est aussi qui ne s'arrêtent jamais et errent toute leur vie sur les routes du rêve.
Quoiqu'il en soit, le voyage est un phénomène reconnu et accepté. Les voyageurs sont généralement toujours les bienvenus. Tout village possède un bâtiment qui fait office de Maison des Voyageurs, où le gîte et le couvert est offert le premier soit à tout voyageur.
C'est ainsi que s'appelle la magie dans Rêve de Dragon. Son nom découle de la nature particulière du rêve. Réfléchissez seulement un instant: faire de la magie, c'est affecter la réalité. Or qu'est-ce que la réalité, sinon le rêve? Faire de la magie revient donc à modifier le rêve, ce qui se fait logiquement en rêvant.
c'est là que l'on rêve normalement quand on dort. On peut y faire des rêves-souvenirs et revoir son archétype.
plus proches des Dragons que les Basses Terres, cet endoit à la géographie variée et peuplé d'étranges créatures est le terrain de la magie.
effleurant la conscience des Dragons, les Hautes Terres sont un endroit aussi grisant que dangeureux. C'est là que s'élève l'inconscient pour refaire le plein de rêve, mais on peut aussi attirer l'attention des Dragons sur soi...
Faire de la magie consiste donc tout d'abord à rentrer dans une espace de transe, le demi-rêve. Dans cet état, l'esprit du magicien est partagé en deux: une partie reste consciente des environs, alors que l'autre s'élève vers les Terres Médianes pour y faire acte de magie.
Il existe quatre voies magiques, qui sont intimement liées, selon la cosmogonie de Rêve de Dragon: Oniros, Hypnos, Narcos et Thanatos. Pour rester simple, disons juste ceci.
c'est le rêve à l'état pur. C'est la voie qui permet de modifier le monde physique.
c'est le sommeil, tantôt père, tantôt mère d'Oniros. C'est la voie des suggestions et des illusions.
sommeil également, mais plus lourd, plus profond. Narcos est le compagnon d'Hypnos pour engendrer Oniros, tantôt mère, tantôt père. C'est la voie du rêve-même, qui permet de faire les enchantements.
penchant de la vie, Thanatos est la voie de la mort, car elle est celle du réveil. C'est la voie du cauchemar et des choses contre nature.
Or donc, une fois que la haut-rêvant s'est élevé dans les Terres Médianes, il doit s'y déplacer, jusqu'à trouver un terrain favorable au sort qu'il désire lancer. Là, utilisant la voie appropriée, il lance son sort, qu'il peut faire partir tout de suite ou laisser en réserve. Se déplacer dans les Terres Médianes pendant quelques secondes est aussi épuisant que de marcher plusieurs heures et les haut-rêvants ont donc tendance à se cantonner à une petite région. Ce d'autant plus que, plus on voyage, plus on a de chances de faire des rencontres. Certes, elles ne sont pas toutes hostiles, mais bon...
La magie est aussi un processus périlleux, car on essaie de changer le rêve des Dragons. Des fois, on peut aussi trop bien faire et attirer l'attention des Dragons-mêmes, avec des résultants rarement heureux. Il est alors facile de devenir victime d'une forme de malédictions, aux effets les plus variés (envie de danser nu sous la pluie, coup de foudre, relocalisation aléatoire dans les Terres Médianes, etc.). Un haut-rêvant se remarque parfois à son comportement erratique. On dit alors volontier "qu'il a trop tiré le Dragon par la queue".
Un personnage meurt quand le Dragon qui le rêve se réveille, ne serait-ce que l'espace d'un instant. Mais le personnage n'est pas totalement perdu, car, en se rendormant, le Dragon le rêve à nouveau. Certes, il n'est pas tout à fait pareil, mais, au fond, c'est bien le même être. En termes techniques, cela veut dire qu'un joueur qui perd son personnage peut en faire un autre, avec les mêmes caractéristiques, mais des talents différents, l'apparence restant aussi la même.
Mais cela va bien au-delà de ce simple artifice technique. Toutes les vies qu'a vécues un même personnage forment une somme que l'on appelle "archétype". Cet archétype n'existe pas réellement, mais peut être "touché" par le rêve. En effet, des moments de grand stress peuvent déclencher des souvenirs chez celui qui les subit. Ainsi, la nuit suivante, ce stress peut permettre de rêver d'une existence précédente et, ainsi, d'apprendre des talents que l'on a possédé dans une autre vie. Techniquement parlant, c'est une des manières d'acquérir de l'expérience: lors d'une situation critique, les personnages gagnent des points de stress, qui sont convertis en points d'expérience par le rêve. Evidemment, on ne peut jamais dépasser les niveaux de l'archétype de cette manière.
On peut également faire des rêves-souvenirs. Dans ce cas, on rêve également d'une vie précédente, mais le rêve se termine toujours abruptement, de manière frustrante, laissant au personnage une envie tenace de ressentir la même chose que dans le rêve. S'il y parvient, il en tirera des souvenirs importants de cette autre existence, qui se traduira, bien sûr, par beaucoup d'expérience. Tous les voyageurs vous le diront, nombre de grandes quêtes ont commencé avec un rêve-souvenir.
La règle exceptionnellement, si le jeu vous plait achetez :-) 15€ en pdf par exemple.
On combine une caractéristique principale, une compétence et une difficulté posée par le MJ. Avec un D100 on doit faire en dessous de la valeur sur la table de résolution
Toute résussite particulière sur une difficulté négative permet de gagner des points d'expérience, que cela soit avec les caractéristiques, les compétences et même le haut-rêve.
Exemple:
Arthur Vue 13 et survie en forêt +4 doit rechercher un abri rapidement, la nuit tombant (difficulté -3)
Le test se fait à 13 (+4/-3) soit +1. Il faut donc faire moins de 71 avec un D100 (les deux autres chiffres correspondent aux réussites particulières et échec critique).
Elle se calcule pour chaque arme. L'idéal est de la calculer initialement pour chaque arme possédée sur la même ligne.
Elle se calcule en additionnant la moitié de la caractéristique et le niveau de compétence dans l'arme utilisée.
Ainsi Arthur a 13 en Mélée, 12 en Tir et 14 en Lancer.
Avec +3 en épée à une main, 0 en tir à l'arc et -2 en dague de lancer, l'initiative est respectivement de (13/2)+3= 9 en combat à l'épée sorde, 6 en tir à l'arc et 5 en lancer de dague.
Une fois l'initiative décidée le personnage attaquant (a priori celui qui la meilleure initiative) choisit une difficulté libre qui sera appliquée aussi au défenseur. Cette difficulté va de 0 à -10.
Elle est ajoutée à la compétence du personnage qui jette alors les dés et doit compare son résultat au nombres de la table de résolution.
En cas de réussite normale on passe au défenseur
Mais si la réussite est particulière l'attaquant choisit une de ces trois options:
En tir ou lancer une réussite particulière donne +5 en dommages.
Si le test est réussi le joueur défenseur peut parer ou esquiver.
Mais il ne peut utiliser une arme ou un bouclier qu'une fois par round (attaque et défense). S'il n'a qu'une arme de mélée sans bouclier et à moins de réussite particulière en rapidité soit alterner Dérobée/Esquive et Mélée/Arme de mélée soit accepter de ne pas attaquer.
Si le défenseur rate ou son esquive ou sa parade on calcule les dommages encaissés par le défenseur.
2d10 +dom de l'arme +5 dom si réussite particulière.
2d10 +dom de l'arme +dom du personnage +5 dom si réussite particulière.
2d10 +dom de l'arme +dom du personnage et +5 dommages si passage en force.
Il faut bien sûr enlever la protection de l'armure.
Les dommages font perdre des points d'endurance, selon les modalités suivantes:
Blessures par Armes
Dé | Blessure | Endurance | Pts de Vie | Détails | |
---|---|---|---|---|---|
01-10 | Contusion | 1D4 | 0 | Illimitées, guérison auto | |
11-15 | Blessure légère | 1D6 | 0 | Max 5, soins en 2/6j, infection ? | |
16-19 | Blessure Grave | 2D6 | 2 | Max 2, perte 1PE/round, puis un PV/SC | |
20+ | Blessure critique | Tout | 4+ | Perte de connaissance immédiate |
Règles simplifiées pour commencer, on les complexifiera au fur et à mesure.
Le haut-rêvant quand il veut lancer un sort effectue plusieurs étapes :
1 - Le haut-rêvant doit se concentrer un tour pour monter en TMR (terres médiances de rêve carte ici) et dépenser deux points de Rêve.
2 - Puis il se déplace de case en case jusqu'à trouver une case du même terrain que celui nécessaire pour lancer le sort.
3 - Enfin il tente de lancer le sort en testant sur la table de résolution un jet de Rêve (caractéristique) associée à la compétence requise moins la difficulté du sort.
Le haut-rêvant quand il lancer un sort peut le mettre en réserve en dépensant un point de rêve et peut soit redescendre soit continuer son périples dans les TMR.
Une fois mis en réserve le sort peut être déclenché quand le haut-rêvant repasse sur la case.
Scénario simple de découverte.
Surprise.
Voici quelques fiches de personnages pré-tirés